Evolución de Recursos Educativos Digitales

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  • GERARD

    GERARD
    Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y cambiarse de manera mas estandarizada y así; tener programas personalizados para cada estudiante.
  • WILLEY

    WILLEY
    Reporta que el comité para la estandarización de tecnologías de aprendizaje selecciono el termino "Objeto de Aprendizaje"
  • APPLLE

    APPLLE
    La compañía Apple lanza el sitio web donde la economía de los objetos educaciones llega a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • MERRILL

    MERRILL
    "Objeto de conocimiento" uso esta frase para referirse a un conjunto de conceptos diversos. ej.: la forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    El marco para definir componentes de conocimientos necesarios entre otros.
  • IEEE

    IEEE
    Definió de manera amplia los recursos educativos digitales, como entidades digitales o no digitales que puede ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyada por la tecnología.
  • MERRRIL

    MERRRIL
    Replantea sus objetivos de conocimiento ahora por contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento.
  • HODGINS

    HODGINS
    Miembro de IEEE, propone la forma metáfora del LEGO, hace una similitud OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloqueos de plástico interconectables.
  • WILEY

    WILEY
    Dentro de las propuestas de recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas tenemos: recursos mediáticos, informáticos y recursos educativos de aprendizaje.
  • GARCÍA

    GARCÍA
    Considera a un repositorio el cual es un conjunto tan amplio que va desde un sencillo sistema de almacenamiento hasta complejos entornos.
  • WILEY

    WILEY
    Define el concepto de objetos de aprendizaje, como los elementos de un nuevo tipo de estructuración basadas en el computador y fundamentadas en el paradigma computacional.
  • SLOSSER

    SLOSSER
    Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina (courseware) puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro en cuanto a los objetos de contenidos compartibles.
  • JOHNSON

    JOHNSON
    Indica que el nombre de objetos de aprendizaje, se origino al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñados para apoyar el programa de aprendizaje.
  • CUBIDES

    CUBIDES
    La RED, ha logrado una importancia amplia en los últimos tiempos gracias a ello se ha conseguido cerrar la brecha entre los procesos académicos y tecnológicos de la información, demostrando los elementos por su valor pedagógico.
  • PEREZ MARQUEZ

    PEREZ MARQUEZ
    Recalca la importancia de los recursos análogos y digitales, los cuales podemos ver como en la actualidad se usan ya sea para el ocio, comunicación, estudio o el aprendizaje, se utilizan hoy en día más los recursos digitales.
  • LIZCANO

    LIZCANO
    Las Objetos Virtuales de Aprendizaje son un conjunto, los cuales se pueden juntar para conformar un tema de lecciones conformando un curso.
  • RIBES

    RIBES
    Define la Web 2.0 como todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios.
  • FERNANDEZ

    FERNANDEZ
    La web 1.0 aparece en los años 90 junto con el internet con el surgimiento de las HTML, para facilitar contenidos educativos digitales.
  • MÁRQUEZ

    MÁRQUEZ
    Habla sobre la enseñanza y aprendizaje donde el profesor tiene determinados contenidos de las asignaturas con preguntas en muchos casos abiertas múltiples y ejercicios que los alumnos van realizando de manera individual o grupal.
  • CHIOPPE

    CHIOPPE
    Considera que los recursos educativos digitales incluyen a los denominados objetos virtuales de aprendizaje(OVA).el cual tiene una intención educativa se apoya en la tecnología y puede ser utilizada durante el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • LÓPEZ

    LÓPEZ
    Define los recursos educativos abiertos, como recurso para la enseñanza, aprendizaje e investigación que reside de un sitio denominado publico lo cual permite que otras personas le den uso libre, ej. wifi.
  • LUCKIN

    LUCKIN
    Considera que no se puede estar ajenos a como estamos hoy en día y hacia donde vamos, se necesita hacer grandes análisis inmediatamente para atender las necesidades tecnológicas actuales, por medio de innovaciones pedagógicas.
  • GARCÍA

    GARCÍA
    Define que los materiales digitales RED, cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando este apunto al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • VALENSIANOS

    VALENSIANOS
    Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos e innovaciones y a veces se utilizan en diversos contextos educativos al servicio de propósitos relacionados con la educación.
  • CALLEJAS Y PINZÓN

    CALLEJAS Y PINZÓN
    Mencionan que el diseño de RED es una tendencia que tiene cada vez mas aceptación y difusión en el mundo, pues esta tiene su origen en la educación abierta y a distancia; el cual corresponde a un proceso de desarrollo con acompañamiento que permitan el alcance del conocimiento y el desarrollo de competencias de manera sincronizada.
  • MEN

    MEN
    Define a RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital y se dispone a través de internet permitiendo y promoviendo su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • BIELVA

    BIELVA
    Propone 6 dimensiones que presentan los contenidos de alfabetización y que requieren aprendizajes que deben proporcionar.
  • MORÁN

    MORÁN
    Dentro de las categorías de la RED se encuentran los contenidos educativos digitales los cuales son materiales de carácter didáctico basados en la investigación documental o experimental o de ambas fuentes originarios del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada las cuales son utilizadas para estrategias didácticas que implican , ejercitan, simulan, modelan lo practico de trabajo colaborativo.