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GERARD
Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y cambiarse de manera mas estandarizada y así; tener programas personalizados para cada estudiante. -
WILLEY
Reporta que el comité para la estandarización de tecnologías de aprendizaje selecciono el termino "Objeto de Aprendizaje" -
APPLLE
La compañía Apple lanza el sitio web donde la economía de los objetos educaciones llega a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
MERRILL
"Objeto de conocimiento" uso esta frase para referirse a un conjunto de conceptos diversos. ej.: la forma precisa de definir un contenido a enseñar.
El marco para definir componentes de conocimientos necesarios entre otros. -
IEEE
Definió de manera amplia los recursos educativos digitales, como entidades digitales o no digitales que puede ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyada por la tecnología. -
MERRRIL
Replantea sus objetivos de conocimiento ahora por contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento. -
HODGINS
Miembro de IEEE, propone la forma metáfora del LEGO, hace una similitud OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloqueos de plástico interconectables. -
WILEY
Dentro de las propuestas de recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas tenemos: recursos mediáticos, informáticos y recursos educativos de aprendizaje. -
GARCÍA
Considera a un repositorio el cual es un conjunto tan amplio que va desde un sencillo sistema de almacenamiento hasta complejos entornos. -
WILEY
Define el concepto de objetos de aprendizaje, como los elementos de un nuevo tipo de estructuración basadas en el computador y fundamentadas en el paradigma computacional. -
SLOSSER
Recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina (courseware) puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro en cuanto a los objetos de contenidos compartibles. -
JOHNSON
Indica que el nombre de objetos de aprendizaje, se origino al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñados para apoyar el programa de aprendizaje. -
CUBIDES
La RED, ha logrado una importancia amplia en los últimos tiempos gracias a ello se ha conseguido cerrar la brecha entre los procesos académicos y tecnológicos de la información, demostrando los elementos por su valor pedagógico. -
PEREZ MARQUEZ
Recalca la importancia de los recursos análogos y digitales, los cuales podemos ver como en la actualidad se usan ya sea para el ocio, comunicación, estudio o el aprendizaje, se utilizan hoy en día más los recursos digitales. -
LIZCANO
Las Objetos Virtuales de Aprendizaje son un conjunto, los cuales se pueden juntar para conformar un tema de lecciones conformando un curso. -
RIBES
Define la Web 2.0 como todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios. -
FERNANDEZ
La web 1.0 aparece en los años 90 junto con el internet con el surgimiento de las HTML, para facilitar contenidos educativos digitales. -
MÁRQUEZ
Habla sobre la enseñanza y aprendizaje donde el profesor tiene determinados contenidos de las asignaturas con preguntas en muchos casos abiertas múltiples y ejercicios que los alumnos van realizando de manera individual o grupal. -
CHIOPPE
Considera que los recursos educativos digitales incluyen a los denominados objetos virtuales de aprendizaje(OVA).el cual tiene una intención educativa se apoya en la tecnología y puede ser utilizada durante el proceso de enseñanza- aprendizaje. -
LÓPEZ
Define los recursos educativos abiertos, como recurso para la enseñanza, aprendizaje e investigación que reside de un sitio denominado publico lo cual permite que otras personas le den uso libre, ej. wifi. -
LUCKIN
Considera que no se puede estar ajenos a como estamos hoy en día y hacia donde vamos, se necesita hacer grandes análisis inmediatamente para atender las necesidades tecnológicas actuales, por medio de innovaciones pedagógicas. -
GARCÍA
Define que los materiales digitales RED, cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando este apunto al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. -
VALENSIANOS
Las tecnologías emergentes son herramientas, conceptos e innovaciones y a veces se utilizan en diversos contextos educativos al servicio de propósitos relacionados con la educación. -
CALLEJAS Y PINZÓN
Mencionan que el diseño de RED es una tendencia que tiene cada vez mas aceptación y difusión en el mundo, pues esta tiene su origen en la educación abierta y a distancia; el cual corresponde a un proceso de desarrollo con acompañamiento que permitan el alcance del conocimiento y el desarrollo de competencias de manera sincronizada. -
MEN
Define a RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción educativa, cuya información es digital y se dispone a través de internet permitiendo y promoviendo su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
BIELVA
Propone 6 dimensiones que presentan los contenidos de alfabetización y que requieren aprendizajes que deben proporcionar. -
MORÁN
Dentro de las categorías de la RED se encuentran los contenidos educativos digitales los cuales son materiales de carácter didáctico basados en la investigación documental o experimental o de ambas fuentes originarios del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada las cuales son utilizadas para estrategias didácticas que implican , ejercitan, simulan, modelan lo practico de trabajo colaborativo.