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Evolución del concepto de Recurso Educativo Digital

  • Ralph Waldo Gerard (1969)

     Ralph Waldo Gerard (1969)
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” Gerard (1969, pp.41)
  • David Wiley (1994)

    David Wiley (1994)
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes institucionales pequeños. Lo cual quiere decir que la mezcla de textos, imágenes,y cualquier otro contenido de carácter audiovisual nos permite transmitir el conocimiento de una forma mas didáctica a los estudiantes.
    https://youtu.be/A118UB6Rvu0
  • Apple (1997)

    Apple (1997)
    se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.El objeto educacional es un contenido educativo digital que mediante la integración de objetos simples logra constituir un material educativo multimedia con la finalidad del aprendizaje del usuario. (23 ene 1997 – 20 dic 1997)
  • Merril (1998)

     Merril (1998)
    usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
    https://www.youtube.com/watch?v=t5RInF_sR6g
  • IEEE Institute of electrical and electronics engineers (2000)

    IEEE Institute of electrical and electronics engineers (2000)
    definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    https://www.youtube.com/watch?v=cmStlXMcoCU
  • David Merril (2000)

    David Merril (2000)
    replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento:
    entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades),
    actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
    procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Wayne Hodgins (2000)

    Wayne Hodgins (2000)
    propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • slosser (2003)

    slosser (2003)
    «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Open University (2005)

    Open University (2005)
    Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Garcia (2010)

    Garcia (2010)
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Definición:

    Definición:
    Según el Ministerio de Educación Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.” pueden ser software educativos, aplicativos web, blogs, aulas virtuales, etc.
  • REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA

    Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. Centro de Educación Virtual UDES (CVUDES). Chinchilla, Z. (2016)