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RECURSO EDUCATIVO DIGITAL (Por: Dennis Covaleda Quicazan)

  • Unidades Curriculares

    Unidades Curriculares
    Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Willey (1994) Término “Objeto de Aprendizaje”

    Willey (1994) Término “Objeto de Aprendizaje”
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • “Objeto Educacional”

    “Objeto Educacional”
    1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • “Objeto de Conocimiento”

    “Objeto de Conocimiento”
    Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Entidades Digitales o no digitales

    Entidades Digitales o no digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Critico descripción IEEE

    Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • Objetos de conocimiento 2000

    Objetos de conocimiento 2000
    Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación
  • Metafora de LEGO

    Metafora de LEGO
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables
  • CLASIFICACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    CLASIFICACIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Wiley (2000), propone recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas.
    1. Recursos mediáticos. los videos, las fotos, las imágenes, entre otros.
    2. Los Recursos Informativos. recursos que tienen un propósito de comunicación de ideas poder condensar de manera estructurada conceptos, que puedan ser apropiados por el usuario
  • Primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso

    Primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso
    UNESCO (2002), primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso. adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • «objetos de contenido compartibles»

    «objetos de contenido compartibles»
    Slosser (2003 ), habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Origen del nombre Objeto de Aprendizaje

    Johnson (2003), indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • COMPONENTES DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    COMPONENTES DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Cubides (2003, pp.1):
    OBJETIVO: habilidades y competencias que se pretenden desarrollar en el estudiante
    CONTENIDO: múltiples formas como facilitamos el conocimiento al estudiante. Representadas en herramientas multimedios interactivos: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, entre otros
  • COMPONENTES DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (continuación)

    COMPONENTES DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (continuación)
    Cubides (2003, pp.1):
    ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: ponen en práctica los conocimientos y se afianzan conceptos guiando al estudiante a alcanzar los objetivos propuestos.
    AUTOEVALUACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN: estudiante evalúa si se han adquirido las competencias deseadas. Se reutiliza el objeto en otros escenarios.
  • Curso completo formado por OA

    Mason, Pegler y Weller, Open University del Reino Unido, (2005), presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA.
  • RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y ANÁLOGOS

    Pere Marques (2005): una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
  • RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Pere Marques (2005): Recursos Digitales son los que están formados por una información digital, que es la que viene representada mediante signos que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan
  • RECURSOS EDUCATIVOS ANÁLOGOS

    RECURSOS EDUCATIVOS ANÁLOGOS
    Pere Marques (2005): Recursos Analógicos como recursos que están conformados por información que relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
  • Recursos para enseñanza

    Recursos para enseñanza
    López (2009, pp.2): Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. tres tipos:

    1. contenidos educativos
    2.herramientas
    3.recursos de implementación
  • Recursos para enseñanza López (2009, pp.2)

    Recursos para enseñanza López (2009, pp.2)
    Tres tipos:

    1. contenidos educativos: cursos completos, materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia, exámenes, compilaciones, publicaciones periódicas, etc.
    2.herramientas: software para apoyar la creación, entrega (acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos.
    3.recursos de implementación: licencias de propiedad intelectual que promuevan la publicación abierta de materiales.
  • OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje)

    OVA (Objetos Virtuales de Aprendizaje)
    Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, tal y como lo define Chiappe (2009, pp.263)
  • Los materiales digitales (García, 2010, pp.2):

    Se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.
  • Recurso Educativo Digital (RED)

    Recurso Educativo Digital (RED)
    Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario.
  • Ministerio de Educación Nacional (2012)

    Ministerio de Educación Nacional (2012)
    Ministerio de Educación Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • Ministerio de Educación Nacional (2012), Recurso Educativo Digital (RED)

    RECURSO EDUCATIVO DIGITAL Ministerio de Educación Nacional (2012), un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • MinEducacion (2012), define Recurso Educativo Digital

    MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • _CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES

    _CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Como, por ejemplo: tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.