EVOLUCIÓN DEL E-LEARNING

Timeline created by Uriel Manuel Benavides Simanca
In History
  • TELEFORMACION - ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR

    TELEFORMACION - ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR
    La formación a distancia se convierte en teleformación con la incorporación de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). Aparecen las herramientas multimedia, como el CD-Rom, EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en los años sesenta es una propuesta de individualización de la enseñanza que pretende a través del ordenador, que el alumno adquiera el conocimiento estableciendo de forma autónoma su propio ritmo de enseñanza
  • GENERACIÓN CERO - Recursos Multimedia

    GENERACIÓN CERO - Recursos Multimedia
    Para Downes (2012) describe la evolución del e-learning a partir de una serie de generaciones. La generación cero se caracterizada por el diseño y la publicación de los recursos multimedia en línea. Lo que permitió la combinación de textos, color, gráficas, animaciones, vídeos, sonidos, en un mismo entorno educativo. Ademas, surgió el hipertexto, como una forma de organizar la información Referencia: RIED.(2018) pp. 69-82. recuperado de: http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.20577
  • PRIMERA GENERACIÓN - La Web

    PRIMERA GENERACIÓN - La Web
    Esta Generación se inicia a partir de Internet y el uso del correo electrónico que facilita la comunicación virtual. La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos para uso en el campo Educativo. Internet no es solo una poderosa herramienta para la comunicación. Sino que podría decirse que es una fuerza de aprendizaje . Y el elemento central para una era de transformación. (Bush y Dawson, 2013)
  • SEGUNDA GENERACIÓN

    SEGUNDA GENERACIÓN
    La segunda generación tiene lugar a principios de los noventa y se caracteriza por la aplicación de los juegos de ordenador para el aprendizaje en línea. Estas plataformas ayudan a niños a asimilar contenidos de distintas asignaturas, practicar operaciones, mejorar la ortografía o trabajar la capacidad de observación, la memoria y la deducción lógica. estos son espacios seguros. Por ejemplo Educalandia es una recopilación de juegos, recursos y actividades lúdicas sobre diversos temas.
  • OBJETOS DE APRENDIZAJE

    OBJETOS DE APRENDIZAJE
    A mediados de los años 90 surge la idea de crear un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objeto de aprendizaje. Un objeto de aprendizaje, proviene del inglés learning object, es una colección de elementos de contenido, práctica y valoración que se combinan en función de un solo objetivo de aprendizaje".​El término fue acuñado por Wayne Hodgins. Como ejemplo se incluye los contenidos multimedias utilizados para apoyar el proceso educativo.
  • TERCERA GENERACIÓN - Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS)

    TERCERA GENERACIÓN - Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS)
    Los sistemas de gestión de aprendizaje son plataformas, o programas complejos, que integran una serie de herramientas de aprendizaje virtual: sincrónicas,asincrónicas, algunas auto-dirigidas y otras dirigidas por el instructor, de inclusión de contenidos, evaluación, comunicación y administración de cursos y usuarios.
    Estas plataformas deben instalarse en un servidor, con capacidades de memoria, accesible a muchos usuarios simultáneamente por red.
    Las mas usadas: Blackboard, Moodle
  • DISPOSITIVOS MOVILES

    DISPOSITIVOS MOVILES
    Con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento,
  • DISEÑOS DE APRENDIZAJE

    DISEÑOS DE APRENDIZAJE
    Tienen como objetivo facilitar un proceso de diseño pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. Sus tres características más importantes son orientación, visualización e intercambio (Conole, 2013).
  • GAMIFICACIÓN - APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO

    GAMIFICACIÓN - APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO
    La gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías activas que persiguen un mismo objetivo: convertir al estudiante en protagonista de su aprendizaje con el docente como guía.
    Esta tendencia se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online.
    Game Based Learning utiliza el juegos creados o inventados para aprender a través de ellos. Así, el juego se convierte en vehículo para afianzar conceptos.
  • BLEAND LERARNING

    BLEAND LERARNING
    B-Learning nuevo modelo de formación por medio del Internet, aprendizaje on-line que combina la formación presencial y las formación virtual apoyado en las herramientas TIC
  • CUARTA GENERACIÓN - Web 2.0

    CUARTA GENERACIÓN - Web 2.0
    La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad del Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0.
  • QUINTA GENERACIÓN - Contenidos Abiertos

    QUINTA GENERACIÓN - Contenidos Abiertos
    La generación cinco se caracteriza por la computación en la
    nube y el contenido abierto. Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación
  • MUNDOS VIRTUALES

    MUNDOS VIRTUALES
    las comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes en un mundo o entorno ficticio, supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles.
  • eBooks, tablets y smartphones

    eBooks, tablets y smartphones
    e-Books, tablets y smartphones permitió el desarrollo del mobile learning (m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones
  • SEXTA GENERACIÓN - Mooc,s

    SEXTA GENERACIÓN - Mooc,s
    Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos. Su objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo.
  • Period: to

    REFLEXION

    Debido a las transformaciones tecnológicas del mundo actual y los avances significativos de las tecnologías de la información y las comunicación TIC al campo educativo, han permitido el surgimiento de nuevas tendencias de educación como: "E-Leaming" ( 1996 ). Se define como el procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, donde hay separación física entre profesorado y estudiantes. En el 2002 se habla B-Learning y 2007 M-Learning como extensiones del E-learning