HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

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  • PRIMEROS VIDEOJUEGOS

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    La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros superordenadores programables. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60. El mundo de los videojuegos no ha dejado de desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.
  • DÉCADA DEL 1950

    DÉCADA DEL 1950
    En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en 1952 como parte de su tesis doctoral.
  • CONSOLAS "PRIMITIVAS"

    CONSOLAS "PRIMITIVAS"
    OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado. Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
  • RECREACIÓN DEL TENNIS FOR TWO

    RECREACIÓN DEL TENNIS FOR TWO
    William Higinbotham un ingeniero norteamericano, en 1958 presentó un juego de tenis que había construido usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores. Higinbotham siguió con sus actividades hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.
  • DÉCADA DE 1960

    DÉCADA DE 1960
    La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.
  • EJECUCIÓN DE SPACEWAR

    EJECUCIÓN DE SPACEWAR
    En el Massachusetts Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocarriles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT. A pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización
  • DÉCADA DE 1970

    DÉCADA DE 1970
    Un estudiante fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. El precio del hardware requerido para ejecutar el programa era más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1 000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al «económico», Pitts pensó que tenía ante la oportunidad real de construir su máquina.
  • LOS INICIOS DE ATARI

    LOS INICIOS DE ATARI
    En noviembre de 1971 dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose.​ Con lo que sus creadores solo recibieron 250 dólares por su trabajo.​ Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.
  • MAGNAVOX ODYSSEY, LA PRIMERA VIDEOCONSOLA D LA HISTORIA

    MAGNAVOX ODYSSEY, LA PRIMERA VIDEOCONSOLA D LA HISTORIA
    En abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra.
  • EL LIDERAZGO DE ATARI

    EL LIDERAZGO DE ATARI
    En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari, que permitía jugar a Pong en casa, vendiendo 150 000 unidades, generando una cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a competidores. En las navidades de 1977 podían contabilizar más de 60 copias y solo en Estados Unidos habían vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microprocesador a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
  • NUEVAS CONSOLAS, HANDHELDS Y OTROS FORMATOS.

    NUEVAS CONSOLAS, HANDHELDS Y OTROS FORMATOS.
    A inicios de 1977 comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitía sacar adelante su proyecto, había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras.
  • PRIMER VIDEOJUEGO PORTÁTIL

    PRIMER VIDEOJUEGO PORTÁTIL
    Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito. Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana, y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.
  • JUEGOS ONLINE

    JUEGOS ONLINE
    Dungeons & Dragons era la primera posibilidad de jugar a través de la red mediante una interfaz de texto mediante la cual, los usuarios podían ir avanzando en la historia.Era entonces impensable la calidad de los títulos que se barajan hoy en día en el mundo de los juegos online y, sin embargo, han sido grandes cantidades de dinero lo que se ha invertido en esta industria al observar la productividad y el mercado que existe en la misma.
  • LOS GIGANTES JAPONESES

    LOS GIGANTES JAPONESES
    Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años.
  • DÉCADA DE 1980

    DÉCADA DE 1980
    En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes.
  • SEGA MASTER SYSTEM

    SEGA MASTER SYSTEM
    Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom, un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos.
  • PSICOPATOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS.

    PSICOPATOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS.
    El estudio reveló que los adolescentes con psicopatologías tienden a comportarse de manera diferente al jugar a Grand Theft Auto IV, un juego de mundo abierto que permite a los jugadores realizar una serie de acciones violentas y no violentas, resultaron ser menos propensos a adherirse a las misiones del juego que los grupos de control. También “murieron” con más frecuencia en el juego y evadieron a la policía con menos frecuencia.