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Linea del tiempo de la realidad virtual

  • Morton Heilig inventa el "Sensorama".

    1956 - Sensorama de Morton Heilig intenta crear una experiencia cinematográfica inmersiva con efectos multisensoriales.
  • Morton Heilig patenta la "Telesphere Mask", el primer HMD (Head-Mounted Display) aunque no interactivo.

    1960 - La "Telesphere Mask" de Heilig es el primer intento de un HMD, aunque no interactivo.
  • Desarrollo del "Headsight", primer HMD con seguimiento de movimiento por Philco Corporation.

    1961 - "Headsight" introduce el seguimiento de movimiento, diseñado para uso militar.
  • Ivan Sutherland describe el concepto de "The Ultimate Display".

    1965 - Ivan Sutherland imagina "The Ultimate Display", una ventana hacia mundos virtuales.
  • Thomas Furness inicia el desarrollo de simuladores de vuelo modernos.

    1966 - Thomas Furness comienza a trabajar en simuladores de vuelo, precursores de la VR moderna.
  • Ivan Sutherland y Bob Sproull desarrollan el "Sword of Damocles", el primer HMD conectado a una computadora.

    1968 - "Sword of Damocles", el primer HMD conectado a computadora, es presentado por Sutherland y Sproull.
  • Myron Krueger desarrolla "artificial reality", predecesor de la VR.

    1969 - Myron Krueger desarrolla "artificial reality", interactuando con entornos virtuales.
  • Krueger’s VIDEOPLACE, la primera plataforma de VR interactiva.

    1975 - VIDEOPLACE de Krueger permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales.
  • Aspen Movie Map creado por MIT, predecesor de Google Street View.

    1977 - El Aspen Movie Map de MIT anticipa aplicaciones futuras como Google Street View.
  • McDonnell-Douglas Corporation integra VR en el casco VITAL para uso militar.

    1979 - McDonnell-Douglas integra la VR en cascos para pilotos militares.
  • La compañía StereoGraphics crea las primeras gafas de visión estéreo.

    1980 - StereoGraphics introduce las primeras gafas de visión estéreo.
  • Creación de los guantes Sayre, los primeros guantes con cable para seguimiento de movimiento.

    1982 - Los guantes Sayre, precursores de la detección de movimiento de las manos.
  • Jaron Lanier funda VPL Research.

    1984 - Jaron Lanier funda VPL Research, pionera en equipos de VR.
  • VPL Research, fundada por Jaron Lanier y Thomas Zimmerman, comienza a vender HMD y guantes de datos.

    1985 - VPL Research vende los primeros HMD y guantes de datos.
  • Furness desarrolla el Super Cockpit, un simulador de vuelo avanzado para entrenamiento militar.

    1986 - El Super Cockpit de Furness mejora los simuladores de vuelo.
  • Jaron Lanier populariza el término "Realidad Virtual".

    1987 - Lanier populariza el término "Realidad Virtual".
  • NASA y Crystal River Engineering desarrollan el proyecto VIEW.

    1989 - El proyecto VIEW de NASA usa VR para entrenamiento de astronautas.
  • SEGA anuncia que trabaja en el SEGA VR headset para sus arcades y la consola Mega Drive.

    1989 - SEGA trabaja en un headset de VR para sus consolas.
  • Jonathan Waldern presenta Virtuality, una máquina arcade de VR, en la exposición Computer Graphics 90 en Londres.

    1990 - Virtuality presenta arcades de VR en la exposición Computer Graphics 90.
  • Virtuality lanza las primeras máquinas arcade de realidad virtual.

    1991 - Las arcades de Virtuality acercan la VR al público general.
  • La película "Lawnmower Man" populariza la VR mostrando sus potenciales aplicaciones.

    1992 - "Lawnmower Man" muestra el potencial de la VR en el cine.
  • SEGA lanza SEGA VR-1, una máquina de simulación de movimiento arcade.

    1994 - SEGA VR-1 trae simulación de movimiento a las arcades.
  • Nintendo lanza el Virtual Boy.

    1995 - El Virtual Boy de Nintendo intenta llevar la VR a las consolas portátiles.
  • Investigadores de Georgia Tech y Emory University usan VR para crear escenarios de zonas de guerra para terapia de exposición para veteranos con PTSD.

    1997 - VR para terapia de exposición en veteranos con PTSD.
  • La Universidad de Stanford desarrolla el Stanford Virtual Human Interaction Lab.

    1999 - Stanford crea el Virtual Human Interaction Lab para investigar la VR.
  • La introducción del concepto de "Second Life".

    2001 - "Second Life" crea un mundo virtual para interacción social.
  • Se introduce el SAS Cube, el primer cuarto cúbico basado en PC.

    2001 - El SAS Cube, un cuarto cúbico para aplicaciones de VR.
  • Valve lanza "Half-Life 2", incorporando elementos de realidad virtual en su motor de juego.

    2003 - "Half-Life 2" de Valve integra elementos de realidad virtual.
  • Google lanza Street View.

    2007 - Google Street View introduce vistas panorámicas de lugares reales.
  • La introducción de los iPhones marca un punto de inflexión para las tecnologías de realidad aumentada.

    2007 - Los iPhones abren nuevas posibilidades para la realidad aumentada.
  • Oculus VR se funda.

    2009 - Fundación de Oculus VR, marcando un renacimiento de interés en la VR.
  • Palmer Luckey crea el primer prototipo del Oculus Rift.

    2010 - Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift.
  • Kickstarter para Oculus Rift recauda $2.4 millones.

    2012 - La campaña de Kickstarter de Oculus Rift genera un gran apoyo.
  • La conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) presenta una versión temprana del Oculus Rift.

    2013 - GDC presenta una versión temprana del Oculus Rift, impulsando el desarrollo de juegos en VR.
  • Facebook adquiere Oculus por $2 mil millones.

    2014 - Facebook compra Oculus, apostando fuertemente por la VR.
  • Sony anuncia el desarrollo de Project Morpheus (luego conocido como PlayStation VR).

    2014 - Sony anuncia el desarrollo de Project Morpheus (PlayStation VR).
  • Google lanza Cardboard.

    2015 - Google lanza Cardboard, democratizando la VR.
  • Apple recibe una patente para un aparato de pantalla montada en la cabeza.

    2015 - Apple patenta un dispositivo de pantalla montada en la cabeza.
  • Lanzamiento al mercado de Oculus Rift y HTC Vive.

    2016 - El mercado recibe el Oculus Rift y el HTC Vive, impulsando los juegos y aplicaciones en VR.
  • Pokémon GO se lanza.

    2016 - Pokémon GO populariza la realidad aumentada en dispositivos móviles.
  • Google lanza Daydream.

    2017 - Google introduce Daydream, ampliando el acceso a la VR en móviles
  • La introducción del HTC Vive Pro.

    2017 - Introducción del HTC Vive Pro, que mejora significativamente la resolución y el seguimiento del espacio de la experiencia de VR. El Vive Pro ofreció una de las experiencias de realidad virtual más inmersivas y de alta calidad disponibles en el mercado, marcando un punto de referencia para futuros desarrollos en hardware de VR.
  • Lanzamiento de Beat Saber.

    2018 - Lanzamiento de Beat Saber, un juego de ritmo de realidad virtual que se convierte en un éxito masivo. Este juego, en el que los jugadores deben cortar bloques que representan beats musicales con sables de luz virtuales, demostró la capacidad de la VR para ofrecer experiencias de juego únicas e inmersivas.
  • Magic Leap lanza el Magic Leap One.

    2018 - Magic Leap lanza el Magic Leap One, un dispositivo de realidad aumentada dirigido a desarrolladores y primeros adoptantes. Este dispositivo buscaba establecer un nuevo estándar en experiencias de AR con su capacidad para superponer objetos digitales sobre el mundo real de manera convincente.
  • Valve anuncia Half-Life: Alyx.

    2019 - Valve anuncia Half-Life: Alyx, un juego de disparos en primera persona completamente en VR que revitaliza el interés en la VR de alta gama. Este juego fue notable no solo por su calidad y profundidad sino también por demostrar el potencial de la VR para juegos de narrativa compleja.
  • Oculus lanza el Quest.

    Oculus lanzó el Oculus Quest en 2019, introduciendo una innovadora plataforma de realidad virtual autónoma. Este dispositivo no requería conexión a PC ni cables, ofreciendo una experiencia de VR completamente inmersiva y accesible. Con capacidad de seguimiento de movimiento en todo el espacio y controladores intuitivos, el Quest abrió las puertas a una variedad de juegos y aplicaciones educativas, convirtiéndose rápidamente en un favorito tanto para entusiastas de la VR como para principiantes.
  • La pandemia de COVID-19 aumenta el interés en la VR.

    2020 - La pandemia de COVID-19 aumenta el interés y la adopción de la realidad virtual para reuniones virtuales, eventos y educación a distancia, mostrando el potencial de la VR como herramienta para la comunicación y la colaboración remota.
  • Facebook anuncia el cambio de nombre a Meta.

    2021 - Facebook anuncia el cambio de nombre de la empresa a Meta, enfocándose en construir el metaverso, un conjunto de espacios virtuales interconectados. Este anuncio significó un gran impulso y una inversión en el concepto de metaverso, indicando una dirección futura para las experiencias de realidad virtual y aumentada.
  • El lanzamiento de herramientas para desarrolladores AR por parte de Apple (ARKit) y Google (ARCore).

    2022 - El lanzamiento de Apple ARKit y Google ARCore, ofreciendo herramientas avanzadas para desarrolladores para crear aplicaciones de realidad aumentada en dispositivos móviles. Estas plataformas han facilitado la creación de experiencias de AR más sofisticadas y accesibles para un público más amplio.
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    La tecnología de realidad virtual y aumentada sigue avanzando, con mejoras continuas en hardware, software y aplicaciones en diversos campos como el entretenimiento, la educación, y la colaboración a distancia.

    Desde 2022, los avances en realidad virtual y aumentada han llevado a experiencias más inmersivas en entretenimiento y educación, prometiendo transformar la interacción digital.